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Project

새싹톤 1차, 2차 통과와 예선, 본선 그리고 후기

by DuncanKim 2023. 7. 4.
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새싹톤 1차, 2차 통과와 예선, 본선 그리고 후기

 

 

서울의 다양한 문제를 아이디어와 디자인, 기술로 해결하고 싶은 팀 모집

 

MC2가 끝나가던 어느 날, 새싹톤 이야기가 들려왔다. XX톤, 해커톤이라고 알고 있었지만 나는 경험이 없었다. 그래서 더욱 관심이 갔다. 주제를 들어보니 위의 문제를 해결하는 것이고, 코딩을 하고 해커톤을 진행하는 것이라고 들었다.

 

그래서 주변의 몇몇 러너들을 소집한 결과 '태린동규빈' 팀이 만들어지게 되었다.

싹이 날지 안날지를 지켜보면서 말이다...

 

 

1. 새싹톤의 일정

새싹톤의 일정은 위와 같았다. 지원자를 더 모집하기 위해서인지, 일정이 변경되어 진행이 되었다. 1차 지원서를 내고, 2차 과제를 낸 후 결과 발표에 따라 개발을 진행할 지 말지가 결정되는 상황이었다.

 

뭔가 듣던 것과는 다른 일정이었다. 일반적인 해커톤이라면, 밤을 새며 눈에 불을 키고 뭔가 작업을 해야할 것 같은 느낌이 드는데,,, 이것은 과제 식으로 해서 무엇인가를 제출하고 만드는 과정이 있었다. 뭔가 아이디어톤 적인 느낌이 강해보인다는 팀원들의 이야기를 들을 수 있었다.

 

 

2. 1차, 그리고 2차 지원

 

1) 1차 지원

 

1차 지원은 구글 폼으로 팀원 설명과 주제를 간략히 이야기하는 정도였다. 우리의 주제는 '헬스케어' 였고, 서울의 은둔-고립 청년 문제가 떠오르고 있는 상황에서 이 문제를 해결해보고자 한다는 이야기를 했다. 어떤 방식으로 그들에게 도움을 주고, 은둔-고립 생활을 멈추고 다시 사회로 나오게 할 지를 고민해서 지원서를 작성했다.

 

1차 지원서는 굉장히 간략한 양식을 가지고 있었다. 문항 별로 길어봤자 500자 정도의 설명을 덧붙이면 되었다. 그래서 간단하게 주말에 팀원들이 모여 소개글을 작성한 후 1차 지원 결과를 기다렸다.

 

1차 지원은 통과하였으며, 대부분 보니, 주최 측에서 원하는 세부주제를 위주로 선정했다는 느낌을 살짝은 받을 수 있었다. 많은 정보가 입력되지 않은 상황에서 필터링을 거칠 수 있는 것은 오직 '주제'뿐이기 때문이다. 우리도 많은 설명을 쓰지 않았고, 무엇을 어떻게 해결해 볼 것이다 정도로만 썼으니... '세부 주제'로 선별한 것이라고 추측할 수 있었다.

 

 

2) 2차 지원

 

2차 지원은 더 발전된 기획 PPT를 만들어 제출하는 것이었다. 1차 지원에서 간략하게 주제와 선정 의도 정도를 이야기하는 것이었다면, 2차에는 PPT에 모든 기획의 과정부터 필요성 어필, 기대효과 등을 모두 적어 제출해야 했다.

 

MC2가 끝나자마자, 이 과정이 시작되었다. 1주일 정도의 시간이 주어졌는데, 타겟 설정과 컨셉 설정, 그리고 컨텐츠 등을 구상했고, 데스크 리서치를 진행해서 모든 진행 플로우를 정리하였다.

 

2~3일 정도 PPT를 만들고, 상세하게 설명하는 정도로 PPT를 냈다. 물론 완벽할 정도로 제작한 것은 아니었다. 기획의 시간이 부족했기 때문에 앞뒤가 되돌아보니 맞지 않는 것도 있었고, 아직 미완으로 보이는 부분도 많았다. 그렇지만, 우리팀은 또 2차를 통과하였다.

 

 

3) 오프라인 오리엔테이션, 멘토링

 

 

오리엔테이션과 멘토링에 참여하게 되었다. 생각지 못한 두 달만의 서울 재방문이 일정으로 잡히게 되었다.

 

 

5월 27일, 비오는 날 판교에 위치한 어느 곳에 방문하게 되었다. Goorm이 있는 건물이었고 그 안에서 오리엔테이션을 진행했다. 방문을 했더니 이런 박스들을 주면서 반겨주었다. 안에는 노트와 무선충전기, 펜 등이 들어있었다.

 

 

내용물은 이러하였다.

 

뭔가 있어보이는 듯한 내부...

 

많은 세션들이 있었다. 구름 대표부터 카카오에서 일하시는 어떤 개발자 해커톤에 대해 소개하며, 어떤 방식으로 진행하면 좋을 지, 어떤 것들을 고민하면서 개발을 진행해야 하는지 알려주었다. 카카오의 클라우드 서비스가 생겼다는 것은 처음 듣는 소식이라 신기하기도 했다.

 

여튼, '기획' 쪽에 더 많은 비중을 둔 세션들이 많았다. 그래서 기획을 더 철저히 하고, 그것들을 개발에 애써 녹여 내야겠구나 라는 생각을 가지게 되었다.

 

 

끝나고 났더니 이런 것들이 차려져 있었다. 아주 보기에 좋았다. 하지만 한 입을 하는 순간 '보기 좋은 것이 먹기도 좋다'라는 속담에 의문을 가질 수 있었다.

 

 

끝나고 오랜만에 홍대로 왔다. 그 다음날 오프라인 멘토링 받는 곳이 영등포 쪽이었기 때문이다. 또한 숙소를 잡지 못해 찜질방에서 자야했던 이유도 있었다. 찜질방에 차를 대놓고, 홍대로 와서 오랜만에 '수염 맥주'로 향하여 팀원들과 맥주를 먹었다.

(찜질방의 주차비용은 무려 4만원이었다.)

 

그리고 그 다음 날, 영등포 '청년취업사관학교' 어떤 캠퍼스에서 멘토링이 있었다. 우리는 '기획' 쪽의 멘토링을 받을 수 있었고, 많은 보완점들을 찾아내 개선해야겠다는 생각을 할 수 있었다. 개발에 있어서는 많은 도움을 얻지 못했지만, 일단 기획을 강점으로 내세우고 가자는 우리 팀의 방향성에는 잘 맞는 멘토링이었기에, 만족하고 다시 포항으로 내려왔다.

 

 

3. 개발 그리고 멘토링

5월 30일부터 본격적인 개발에 들어가기 시작했다.

 

플로우 차트를 만드는 동시에 Hi-fi 제작을 진행했으며, 플로우 차트를 만든 후, 어느 정도 제작하기까지 10일 정도가 걸렸다. 우리 팀은 iOS로만 개발을 진행했으며, 안드로이드, 웹 등의 개발은 진행하지 않았다. 조금 마음에 걸리긴 했지만, 일단 시간 안에 해야했기에 SwiftUI에게만 기대보기로 했다.

 

산책을 주제로 한 것은 없었지만, 강아지 산책을 주제로 한 앱들은 많았다. 그 중 몇 가지를 선정하여 분석해보았고, 우리 앱에 적용할 것을 정리하여 플로우 차트를 모두 만들었다.

 

우리는 산책 경로 알고리즘을 가지고, 산책 경로를 추천해주고, 그 지점에 도달하면 일정의 리워드를 보상해주는 산책 어플을 구상하였다. 더 자세한 구성과 개발 과정은 나중에 포스팅할 예정이다.

 

아무튼 이렇게 개발을 하고 있는 와중에, 온라인 멘토링이 또 잡혀서, 진행을 했다. 멘토는 우리에게 많은 것을 질문하였고, 아직 대답을 못하는 부분이 많았다. 결국 우리가 해결하고자 하는 문제가 무엇이었으며, 그것이 왜 도움이 되는 지를 잘 설명하지 못했다.

 

개발을 하는 중에도 이를 잊지 않고, 계속 고민하면서 기획을 발전시켜 나갔어야 하는데, 그러지 못했던 것이다. 어떤 문제를, 어떤 방식으로 왜 그렇게 풀었는지를 계속 생각하면서 나머지 개발을 끝냈다.

 

 

그렇게 한 1주일이 지나고...

 

개발을 끝내고 거기에, 앱 스토어 배포를 통해 우리 기술을 검증해보았고, 어느 정도 굴러가는 데는 문제가 없다는 확신까지 가질 수 있었다.

https://apps.apple.com/kr/app/%EC%82%B0%EC%B1%85%ED%95%B4%EC%B0%8C/id6450047058

 

‎산책해찌

‎산책해찌는 번아웃과 실패에 지친 은둔-고립 청년들이 '산책'을 통해 우울감을 극복할 수 있도록 도와주며, 다시 사회활동을 하고 싶다는 의지를 갖게 해주고자 제작한 앱이에요! 서울 곳곳의

apps.apple.com

 

개발은 마무리 되었고, 예선과 본선에 준비할 발표 자료를 만들어놓으며 6월 16일이 될 때까지 기다렸다.

 

 

4. 예선과 본선

 

0) 들어가며...

 

6월 16일, 예선과 본선을 치르러 DDP에 방문을 하였다. 날씨는 아주 뜨거웠으며, 좋았다.

구름 한 점 없는 날씨를 맞이하며, 행사장에 들어갔다.

행사장에 들어갔을 때, 약간은 당황스러웠다. 협소한 공간, 그리고 그냥 테이블과 탁자로 되어 있는 각 팀 별 예선 발표 장소. 해커톤은 처음이었지만, 여기에서 어떻게 예선 발표를 하며, 어필을 할 지가 고민이 되었다. 옆 팀들과의 자리는 고작 30~50cm 정도 되는... 그냥 의자 다섯 개에 테이블 하나, 그리고 멀티탭 하나로 구성되어 있는 자리였다.

 

1) 예선

A, B, C, D 그룹으로 나누어 각각 10팀 씩 배정이 되었다. 한 그룹을 심사하는 심사위원은 2명이었다. 심사위원이 총 8명이었지만, 다 같이 40팀을 돌아다니며 보는 것이 아니라, 심사위원을 쪼개서 각각 A, B, C, D 그룹으로 나누어 10팀 씩만 보게 한 것이다.

 

우리 팀은 거의 마지막 순서였다. 걱정이 되긴 했는데, 그래도 마지막 직전이니 준비한 것만 열심히 하면 되지 않을까하고, 1시간 동안 사전 준비를 마치고 예선 발표에 들어갔다.

 

그런데, 생각과는 너무 달랐다. 주최 측에서는 예선이 기능 시연 정도이니 그에 맞춰 준비하라고 했는데, 실상 심사위원들이 기능에는 별 관심이 없었던 것 같다. 어떤 문제를 해결하려고 했는지, 그 해결 방법이 정말 실현가능성이 있는지, 알고리즘을 어떻게 구현했는지 그런 것만 물어보고 평가지도 펴지 않은 채 다음 팀으로 넘어간 것이다.

 

물론 질문에는 충분하게 대답을 했지만, 심사위원들의 눈빛을 보았을 때, 이미 낙점한 팀이 있는 듯 했다. 형식적인 심사였으며, 도대체 어떤 근거로 그 여러 가지 평가 항목들을 체크하고 넘겼는지 궁금할 따름이다.

 

아무튼 그러고 점심을 먹었다.

 

2) 본선

대회 진행에서 가장 이상했던 부분이 예선 심사하고 바로 본선을 본다는 것이었다. 밥을 먹고 나니 본선 진출 팀을 호명하는 순간이 왔다. 아쉽게도 우리팀은 진출하지 못했다.

 

바로 본선이 진행되었고, 본선 발표가 쭉 있었다. 그러고는 대회장이 아니라, 바로 뒤의 다른 컨퍼런스 홀에서 시상식을 진행하고 그 동시에 본선 진출에 실패한 팀들끼리 네트워킹 시간을 가졌다.

 

(시상식을 해커톤 참여 팀들이 못본 것이 말이 되지 않지 않나...?)

 

해커톤이 원래 이런지는 잘 모르겠지만...? 절반 가까운 팀들이 본선 발표를 시작하자 슬금슬금 떠났고, 로보코딩 대회때는 딱 절반만 남아 있었다. 뭔가 허술한 행사 구성이었다. 네트워킹도 네트워킹이지, 한 공간에 놔둬놓고 너희끼리 인사하고 놀아보라는 식이라, 참여를 적극적으로 하지 않는 팀이 많았다.

 

수상을 하지 못해 아쉽기도 했지만, 열심히 한 것에 비해 굉장히 답답한 대회였기 때문에 아쉬움이 많았다.

아쉬움이 많은 채로 발걸음을 뒤로 할 수 밖에 없었다.

 

 

5. 후기

Team 태린동규빈. 10만원 상당의 치킨 쿠폰 획득

그래도 즐거운 러너들과 같이 보름의 시간 동안 같이 일하고 합을 맞춰보며 많은 것들이 발전한 것에 있어서는 아주 좋은 경험이었다고 생각한다. 그 사이에 MC2에서 어설프게나마 올리고 있었던 SwiftUI 실력이 약간?은 다져지는 것 같았고, 앱 기획에 있어서 많은 것들을 생각해야 하고, 빈틈이 없어야 한다는 것을 체감할 수 있었다.

 

 그래서 MC2.5를 수행한 것 같은 느낌이 든다. 부족한 것들을 채워 넣고, 앱을 만들 때의 과정을 한 번 더 학습한 것 같다. 그리고 팀원들 간에 약속되어야 하는 규칙들의 중요성을 정확히 느꼈고, 더 일을 잘 할 수 있는 방법에 대해 고민해보는 계기가 되었던 것 같다.

 

 또한 해커톤이라는게, 문제 해결을 위한 것이다 보니,,, 실제 구현보다는 어떤 문제를 어떤 방식으로 왜 그렇게 풀었는 지. 그 해결 연결고리가 더 중요하다는 것을 느꼈다. 그 부분이 확실하면, 앱은 솔직히 프론트만 구현이 된다고 해도 무방하다는 느낌을 받을 수 있었다. 더 문제 해결을 중심으로 생각하며 팀이 움직여야 된다는 깨달음...!

 

 

태린동규빈팀... 수고 많았으며, 산책해찌는 이제 수정해서 다른 앱으로 만들어 보자구요.

 

끝!

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